OPDRACHTEN
DEZE HEB IK GEKOZEN
1.2 Better City, Better Life, Worldexpo 2010 Shanghai
ontwerp een visueel en inhoudelijk concept voor een nieuwe visuele identiteit van de wereldtentoonstelling 2010 in Shanghai
TUSSEN DE VOLGENDE OPDRACHTEN MOET IK NOG KIEZEN
2.1 Mapping a city
Rotterdam doet zijn best om zich te profi leren als bruisende evenementenstad of een stad die durft. De Architectuur Biennale, Monaco aan de maas en ˜strand aan de Maas zijn hiervan enkele voorbeelden. Economische motieven en uitgekiende marketing strategieen bepalen in hoge mate de opgelegde beeldvorming van een stad als Rotterdam. In representatief opzicht wordt zo'n stad daarmee vooral ook een uiterlijke stad, met de Erasmusbrug als beoogd boegbeeld. Zulk uiterlijk vertoon lijkt voor veel stedelingen op gespannen voet te staan met datgene waarvoor de stad werkelijk staat. Maar waar staat de stad eigenlijk voor? Bestaat er wel zoals een ˜wezenlijke, intrinsieke stad? Rotterdam is toch immers vele steden?*
Het onderwerp van deze opdracht is mapping Rotterdam, als die andere stad, de intrinsieke stad. Hiermee bedoelen we vooral de stad als netwerk van verborgen eigenschappen. Een netwerk zonder centrum. De stad als manifestatie van een zichzelf ontplooiend organisme met wisselende verschijningsvormen. Deze eigenschappen kunnen van uiteenlopende aard [politiek, sociaal, maatschappelijk, ecologisch, etc.] zijn, en kunnen zich dus op verschillende wijzen aan ons voordoen [analoog, digitaal, fysiek, beeldend, taalkundig, etc.]. Het gaat erom dat je als grafi sch ontwerper op basis van vooronderzoek deze eigenschap(pen) defi nieert en als het ware mapt, letterlijk of fi guurlijk in kaart brengt [de Engelstalige term dekt hier beter de lading omdat deze meerduidig is]. Hiervoor staan diverse media tot je beschikking. Zaak is dat op je creatieve wijze duidelijkheid schept in datgene wat je mapt
De opgave beslaat het volgende:
1) Onderzoek Rotterdam op basis van voornoemde intrinsieke eigenschappen (bedenk hierbij wat dit zoal kan zijn) en hoe deze zich (kunnen) voordoen in de werkelijkheid. Kortom maak jouw stad zichtbaar.
2) Interpreteer bovenstaande onderzoeken en ontwikkel hieruit een origineel en eigen ontwerpconcept waarin je deze eigenschappen op geheel eigen wijze kan voorstellen, in kaart brengen of ˜mappen (bedenk hierbij ook wat mapping zoal inhoudt), en werk dit in overleg uit in
een of meerdere passende informatiedragers [kaart(en), plattegronden, boek, expo, digitaal, etc].
3) Bedenk hoe je de door jouw toegekende meerwaarde van zo intrinsieke stad onder de aandacht kan brengen en werk dit uit in een passende strategie met dito presentatievormen [display, kiosk, affi ches, city jamming, etc]. Koppel dit eventueel aan een identiteit. Het is dus niet de bedoeling dat je de stad louter portretteert of een vvv-gids produceert, maar dat je een werkelijke verandering in de perceptie van een stad tot stand brengt.
2.2. Virtuele werelden
Hoe virtueel is een wereld waarin het geld en de emoties verbluffend echt zijn? Hoe virtueel is een wereld waarin het geld & de emoties verbluffend echt zijn? Je zou kunnen zeggen dat wij een individuele leven hebben in een consumentenparadijs, een wereld die door media wordt gevormd, waarbij reclame elk facet van mededeling heeft doordrongen en waarbij wij reclameconcepten erkennen als tekens van een authentieke ervaring.
Inmiddels wordt er door het internet verschillende werelden geschapen (Second Life, world of warcraft). Dit zijn werelden die niet tastbaar zijn maar wel in vele opzichten lijkt op onze echte wereld. We hebben hierin contact met verre vrienden, vinden we soortgenoten en nieuwe liefdes. Deze virtuele werelden hebben een geavanceerdere grafi sche vertegenwoordigingen zijn geconstrueerd als een parallelle heelal waarin de individu de kans wordt geboden om in een lichaam van een fi ctief karakter met andere personages te communiceren in een sociale omgeving. Het staat toe om te wandelen door verschillende werelden en deze te onderzoeken. Jean Baudrillard beschrijft dit als verdwijning van ˜het echt. De ervaring kan voor
iedere deelnemer opzich uniek zijn. Het idee van echte ervaring zoals die ons gewoon is geworden binnen onze post moderne consumenten beleving komt op losse schroeven te staan.
De vraag aan jou is: Hoe verhoudt zich dit tot onze bestaande grafi sche media en tot ons ontwerpschap. Denk daarbij aan de vertaling van -folder, naamkaartje, huisstijl, magazine, boek etc.
De opgave beslaat het volgende:
1) Onderzoek en verdiep je in de relatie tussen technologie, media en samenleving.
2) Kies binnen de openbare virtuele ruimte een plek waarvan je(visuele) argumentenverzamelt . Je stelt hierbij je onderwerp vast.
3) Ontwikkel een concept waarbij een visuele en communicatieve identiteit kan gelden en ontwerp een of meerdere verschijningsvormen van de gekozen identiteit als bewijsmateriaal voor de (virtuele) werkelijkheid.
2.3 Realiteit, Illusie en Identiteit
Alles lijkt slechts van een dimensie uit te gaan. Ieder mens, product, dienst en/of boodschap stelt zich voortdurend op een bepaalde wijze en met een bepaald doel aan ons voor. Wat is de strategie hierachter? Neemt het stelling? Is het echt of niet echt? Wat is echt en nog als echt te onderscheiden? In hoeverre wordt de identiteit van bijvoorbeeld een teenager gevormd door haar eigen identiteit t.o.v. de identiteit en branding van merken. Met dit als uitgangspunt ga je publiciteit maken.
De opgave beslaat het volgende:
1) Bedenk een communicatief beeldend plan aangaande realiteit en illusie en Identiteit, hoe je hierover gaat publiceren en exposeren. (wat zegt hij/zij, en wat is echt? Imaginair versus realiteit?). Je stelt het op een unieke en eigen wijze voor. Het vraagt op een raadselachtige manier
aandacht.
2) Bedenk een ontwerpconcept voor jouw publiciteit en werk het, in overleg met docenten, uit in een drietal media; boek, posterserie, tijdschrift(en) en/of cd-rom, film etc. en/of combinatie zijn mogelijk.
Planning:
Schetsontwerp [‘draft’] met eigen planning klaar bij conceptpresentatie. Ontwerp [uitgewerkte versie] klaar bij groen-licht presentatie. Defi nitieve ontwerp klaar bij eindexamen.